| Kurumo ( @ 2006-05-12 02:13:00 |
Это мои наблюдения и мысли по поводу ролевых игр, основанные как на "живых", так и на настольных играх в которых я участвовал.
Ролевые игры у меня в первую очередь ассоциируются с театром. Всегда когда мне надо объяснять непросвещенным что это такое, я называю их "импровизационным театром." 1 Смотря на игру таким образом, можно сделать некоторые выводы. Так как это в какой-то мере театр, мастер, мне кажется, должен давать персонажам максимум возможностей играть - всем одинаково.2 Таким образом, не следует создавать персонажей чей "квест" состоит в том чтобы убить или иначе вывести из игры другого.3 В результате мы лишаем убитого возможности делать то зачем он или она предположительно пришли - играть. По тем же причинам нежелательно создавать персонажей чьи "квесты" по завершении необратимо прекращают игру, особенно насильственным путем. Например: сумасшедший ученый открывает свой холодильник с льдом номер 9, it's the end of the world as we know it. Или: прилетают космические пираты, направляют корабль в никуда и с хохотом улетают. Все в недоумении. Если смыслом игры с самого начала не было отыгрывать какой-то апокалиптический сценарий, остается нечего играть. Более того, если сценарий подразумевает смерть всех участвующих, невозможно даже обсуждать варианты типа "а что было дальше?"4 А ничего не было. Все умерли.5
Мастера, мне кажется, как правило должны стараться преумножать возможнсти отыгрыша для персонажей и давать по возможности несколько вариантов завершения "квестов." Нельзя загонять персонажа в угол из которого принципиально нет выхода (например, заразив его неизлечимым скоротечным насморком) если персонаж на это не согласен и это не нужно для какой-то контретной цели - катарсис, повышенный пафос, и тому подобное. Собственно, мне кажется что если сделать ещё один шаг, очевидно что мастер не должен убивать персонажа - dei ex machina, подталкивая события, или каким бы то ни было другим образом - если только нет абсолютно никакого другого выхода, и надо полагать только с каким-то предупреждением. Разумеется, бывают исключения - смерть тирана необходима для спасения страны, возлюбленной тираноубийцы,демократии, the american way of life, и так далее, но даже тогда, мне кажется, предпочтительнее разрешить эту ситуацию поединком, с последующим возможным монологом умирающего правителя, чем ударом молнии.
Собственно, это то чем я старался руководствоваться когда делал свои собственные игры. Мне было бы интересно услышать ваши мнения.
1 Почти всем, что интересно, сразу понятно что имеется в виду.
2 Мне кажется что шансы персонажей, помимо рамок их ролей, должны быть более менее эквивалентны. То есть, мне кажется не следует давать кому-то ружье которое никогда не промахивается если у кого-то нет бронежилета.
3 Имеется в виду загруз мастера. Что персонаж делает в игре, зависит главным образом от него.
4 Мне кажется что возможность такого "продолжения", какой-то эпилог, возможно даже последующее послесловие мастера, крайне желательны. Как с интересной книгой, хочется продолжения.
5 Очевидно, я думаю, что такой - бесмыссленный и насильственный - финал ни в коем случае не должен происходить по прихоти мастера. Становится обидно - возникает впечатление что автор кинул.
6 Я бы не хотел играть Боромира если вместо битвы с орками ко мне подошёл мастер и сказал "Тебя утыкали стрелами, ты, типа, умер." (Что-то в этом духе как-то произошло с моим персонажем.)
Ролевые игры у меня в первую очередь ассоциируются с театром. Всегда когда мне надо объяснять непросвещенным что это такое, я называю их "импровизационным театром." 1 Смотря на игру таким образом, можно сделать некоторые выводы. Так как это в какой-то мере театр, мастер, мне кажется, должен давать персонажам максимум возможностей играть - всем одинаково.2 Таким образом, не следует создавать персонажей чей "квест" состоит в том чтобы убить или иначе вывести из игры другого.3 В результате мы лишаем убитого возможности делать то зачем он или она предположительно пришли - играть. По тем же причинам нежелательно создавать персонажей чьи "квесты" по завершении необратимо прекращают игру, особенно насильственным путем. Например: сумасшедший ученый открывает свой холодильник с льдом номер 9, it's the end of the world as we know it. Или: прилетают космические пираты, направляют корабль в никуда и с хохотом улетают. Все в недоумении. Если смыслом игры с самого начала не было отыгрывать какой-то апокалиптический сценарий, остается нечего играть. Более того, если сценарий подразумевает смерть всех участвующих, невозможно даже обсуждать варианты типа "а что было дальше?"4 А ничего не было. Все умерли.5
Мастера, мне кажется, как правило должны стараться преумножать возможнсти отыгрыша для персонажей и давать по возможности несколько вариантов завершения "квестов." Нельзя загонять персонажа в угол из которого принципиально нет выхода (например, заразив его неизлечимым скоротечным насморком) если персонаж на это не согласен и это не нужно для какой-то контретной цели - катарсис, повышенный пафос, и тому подобное. Собственно, мне кажется что если сделать ещё один шаг, очевидно что мастер не должен убивать персонажа - dei ex machina, подталкивая события, или каким бы то ни было другим образом - если только нет абсолютно никакого другого выхода, и надо полагать только с каким-то предупреждением. Разумеется, бывают исключения - смерть тирана необходима для спасения страны, возлюбленной тираноубийцы,
Собственно, это то чем я старался руководствоваться когда делал свои собственные игры. Мне было бы интересно услышать ваши мнения.
1 Почти всем, что интересно, сразу понятно что имеется в виду.
2 Мне кажется что шансы персонажей, помимо рамок их ролей, должны быть более менее эквивалентны. То есть, мне кажется не следует давать кому-то ружье которое никогда не промахивается если у кого-то нет бронежилета.
3 Имеется в виду загруз мастера. Что персонаж делает в игре, зависит главным образом от него.
4 Мне кажется что возможность такого "продолжения", какой-то эпилог, возможно даже последующее послесловие мастера, крайне желательны. Как с интересной книгой, хочется продолжения.
5 Очевидно, я думаю, что такой - бесмыссленный и насильственный - финал ни в коем случае не должен происходить по прихоти мастера. Становится обидно - возникает впечатление что автор кинул.
6 Я бы не хотел играть Боромира если вместо битвы с орками ко мне подошёл мастер и сказал "Тебя утыкали стрелами, ты, типа, умер." (Что-то в этом духе как-то произошло с моим персонажем.)