Kurumo ([info]angrauko) wrote,
@ 2006-05-12 02:13:00
Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend  Next Entry
Это мои наблюдения и мысли по поводу ролевых игр, основанные как на "живых", так и на настольных играх в которых я участвовал.


   Ролевые игры у меня в первую очередь ассоциируются с театром. Всегда когда мне надо объяснять непросвещенным что это такое, я называю их "импровизационным театром." 1 Смотря на игру таким образом, можно сделать некоторые выводы. Так как это в какой-то мере театр, мастер, мне кажется, должен давать персонажам максимум возможностей играть - всем одинаково.2 Таким образом, не следует создавать персонажей чей "квест" состоит в том чтобы убить или иначе вывести из игры другого.3 В результате мы лишаем убитого возможности делать то зачем он или она предположительно пришли - играть. По тем же причинам нежелательно создавать персонажей чьи "квесты" по завершении необратимо прекращают игру, особенно насильственным путем. Например: сумасшедший ученый открывает свой холодильник с льдом номер 9, it's the end of the world as we know it. Или: прилетают космические пираты, направляют корабль в никуда и с хохотом улетают. Все в недоумении. Если смыслом игры с самого начала не было отыгрывать какой-то апокалиптический сценарий, остается нечего играть. Более того, если сценарий подразумевает смерть всех участвующих, невозможно даже обсуждать варианты типа "а что было дальше?"4 А ничего не было. Все умерли.5
   Мастера, мне кажется, как правило должны стараться преумножать возможнсти отыгрыша для персонажей и давать по возможности несколько вариантов завершения "квестов." Нельзя загонять персонажа в угол из которого принципиально нет выхода (например, заразив его неизлечимым скоротечным насморком) если персонаж на это не согласен и это не нужно для какой-то контретной цели - катарсис, повышенный пафос, и тому подобное. Собственно, мне кажется что если сделать ещё один шаг, очевидно что мастер не должен убивать персонажа - dei ex machina, подталкивая события, или каким бы то ни было другим образом - если только нет абсолютно никакого другого выхода, и надо полагать только с каким-то предупреждением. Разумеется, бывают исключения - смерть тирана необходима для спасения страны, возлюбленной тираноубийцы, демократии, the american way of life, и так далее, но даже тогда, мне кажется, предпочтительнее разрешить эту ситуацию поединком, с последующим возможным монологом умирающего правителя, чем ударом молнии.
   Собственно, это то чем я старался руководствоваться когда делал свои собственные игры. Мне было бы интересно услышать ваши мнения.


1 Почти всем, что интересно, сразу понятно что имеется в виду.
2 Мне кажется что шансы персонажей, помимо рамок их ролей, должны быть более менее эквивалентны. То есть, мне кажется не следует давать кому-то ружье которое никогда не промахивается если у кого-то нет бронежилета.
3 Имеется в виду загруз мастера. Что персонаж делает в игре, зависит главным образом от него.
4 Мне кажется что возможность такого "продолжения", какой-то эпилог, возможно даже последующее послесловие мастера, крайне желательны. Как с интересной книгой, хочется продолжения.
5 Очевидно, я думаю, что такой - бесмыссленный и насильственный - финал ни в коем случае не должен происходить по прихоти мастера. Становится обидно - возникает впечатление что автор кинул.
6 Я бы не хотел играть Боромира если вместо битвы с орками ко мне подошёл мастер и сказал "Тебя утыкали стрелами, ты, типа, умер." (Что-то в этом духе как-то произошло с моим персонажем.)



(44 comments) - (Post a new comment)

Для статистистики:
[info]belchar
2006-05-12 06:01 pm UTC (link)
ППКС =)

(Reply to this)


[info]thorion
2006-05-12 06:16 pm UTC (link)
Я не соглашусь с тем, что необходимо давать всем одинаково возможностей играть и тем более одинаковых шансов в боевке - иначе это коммунизм какой-то получается и недостижимо в принципе, да и мы все таки играем в ролевую игру, а не в RTS, и поэтому нам не нужно филигранно оттачивать баланс. Более того, я считаю, что хорошо сделанная игра должна в принципе обходиться без боевок.

Я согласен с тем, что не стоит делать целью персонажа вывод из игры другого персонажа, однако считаю допустимым задавать цель, одним из методов достижения которой (но не единственным) является именно убийство другого персонажа. Точно так же, персонажи, способные определенными действиями завершить игру - допустимы, при условии соблюдения особых мер предосторожности мастерами. Недопустимо именно неожиданное завершение игры - ведь в этом случае тот самый апокалипсис оборвет людей в середине отыгрыша, а необоснованный апокалипсис - вызовет массовый форсированный дероллинг.

По поводу убийств мастерами персонажей - они полностью допустимы, если этого требуют законы игрового мира, и абсолютно недопустимы в нарушение этих законов. Да собственно всё вышесказанное, пожалуй, можно свести к одному закону "Мастер должен соблюдать нейтралитет и не нарушать законов игрового мира"

(Reply to this) (Thread)


[info]angrauko
2006-05-12 11:42 pm UTC (link)
Похоже что я просто недостаточно ясно написал. Я имел в виду не боевку - тут, понятное дело, дисбаланс неизбежен. Я имел в виду именно "мастерский нейтралитет" и одинаковую (где возможно, помимо роли) свободу выбора. Так что я не могу понять почему ты не согласен с тем что надо давать "всем одинаково возможностей играть".

Цель в процессе достижения которой персонаж может решить кого-нибудь убить вполне допустима. Я имел в виду мастерский "загруз". "Особые меры предосторожности" мне кажутся довольно непрочной конструкцией просто с точки зрения устройства мироздания - рвется как правило там где тонко.

Я с трудом представляю себе игровой мир где законы требуют убийства персонажей мастерами.

Kurumo.

(Reply to this) (Parent)


[info]dimmaster
2006-05-15 03:12 am UTC (link)
Что ты подразумаваешь под боевкой? Например некоторые игры строяться на необходимости боевки, т.к. есть конфликт и пока одна часть не попытаеться отрезать чтонибудь у другой части игра не может длиться...

(Reply to this) (Parent)


[info]emuna
2006-05-12 08:03 pm UTC (link)
Извини, но не могу согласиться ни как мастер, ни как игрок. Основа ролевой игры для меня - выбор. Задача мастера предоставить выбор каждому персонажу. Любой финал в игре допустим, если к нему привели действия самих игроков. Недопустимо устраивать конец света без всяких к тому оснований. Недопустимо убивать мастерским произволом, недопустимо давать игроку квест всех убить и все возможности для этого. Но если все в равных условиях, всех равно могут убить и все равно могут избежать смерти, или, наоборот, выбрать смерть - все в порядке. То, что описываешь ты - больше похоже на театральную постановку. Если мне ничего не нужно решать на игре - зачем мне эта игра?

(Reply to this) (Thread)


[info]belchar
2006-05-12 08:35 pm UTC (link)
Извините оба, я вклинюсь. ИМХО, Гарик, собственно, сказал/имел в виду ровно то, что сказала ты. По большему счету по крайней мере. Ну, или мне так кажется. ИМХО, если кто-то кого-то по ходу игры решил убить, то это допустимо, хоть и нежелательно, если происходит в _первой половине игры_(читай, должно быть по крайней мере не поощряемо мастером), ибо тогда убитый банально не поиграет. А вот если мастер прописывает, что вот, мол, тебе необходимо убить того-то чтобы завершить т.н. квест (я лично вообще считаю, что квест по загрузу изначально не обязателен, в том смысле, что игрок в течении игры вполне себе сам может решить чего хочет добиться, при этом ничего не имею против квестовок), то это уже как-то, имхо, банально некрасиво. Насчет конца света, если игра не заявлена по апокалипсису, то это просто не интересно. Мне, во всяком случае. Вообщем, я не вижу на самом деле где Гарик сказал, что в игре у игрока не должно быть или не может быть выбора. Имхо, Гарик имел в виду именно, что не хорошо когда решают за игроков.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-12 08:59 pm UTC (link)
Боюсь, что из текста это не следует.
Из текста следует, что гарик предпочитает театральную систему, при которой игрока не поджидают неожиданности, игроку тепло, уютно и мягко, а с игровым миром ничего не может случится. Нечто вроде гостинной в английском мужском клубе. Можно сидеть, курить сигару, читать газету, а вокруг - тишина и покой.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]belchar
2006-05-12 09:19 pm UTC (link)
Возможно, мне мешает воспринимать адекватно текст то, что я вчера это с Гариком обсуждала, но я по прежнему не вижу из чего следует то, что ты говоришь. Можешь конкретней указать, пожалуйста? И, имхо, неожиданности бывают разные. Есть неожиданности, которые вписываются в канву игры и их в том конкретном мире легко представить, а есть те, которых ты просто банально никак в игре представить не можешь. Таким образом ты выкрутиться, скорее всего, тоже не сможешь. А мне кажется что шанс избежать/выкрутиться/изменить должен быть всегда. Т.е., например, если на космической игрушке из космоса заявляюся Баба-Яга и Чумой и всех мочат/превращают в лягушек/твой вариант, то это, конечно, тоже неожиданность. Только вот нужна ли такая неожиданность на игре?

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-12 09:58 pm UTC (link)
Я лично вижу в исходном тексте передергивание. Мол, раз появляются в конце пираты и отправляют корабль в никуда - это 100% плохо. Но появление пиратов может быть закономерным финалом игры, вызванным действиями игроков, которым вполне могли помешать другие игроки. И если для кого-то пираты оказываются неожиданностью, то не его ли это проблема? Не хлопал ли этот некто ушами всю игру?

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]belchar
2006-05-12 10:18 pm UTC (link)
Вера, мне кажется, что если происходящее касается всех игроков, то все игроки должны иметь возможность в какой-то момент этому как-то помешать. Если же прилетают пираты и убивают/забирают с собой/творят еще что-то непотребное с конкретным персонажем(персонажами), у которого(которых) была возможность об этом догадываться и предотвратить, то это, конечно, проблемы персонажей. Если же у конкретного персонажа не было шансов что-то с этим сделать, то, имхо, такой результат как минимум нежелателен.

Запоздалый дисклеймер: Вообще-то я совсем не хочу переводить абстрактный разговор, на обсуждение конкретных игр. Это я так, к слову.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]umom_ne_poniat
2006-05-13 01:49 am UTC (link)
Белкин, я с большинством соглашусь, кроме того то что каждый конкретный персонаж сможет предотвратить катастрофу: это нереально. Например, если на Карибах президент Америки или Генеральный Секретарь СССР захотят ядерную войну, то у них очень может получиться.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]belchar
2006-05-13 05:00 am UTC (link)
Ну смотри. Ядерную войну могут затеять, но совершенно не обязательно, что ее не смогут прекратить. Я имела в виду нечто более мнгновенное и необратимое.

(Reply to this) (Parent)


[info]umom_ne_poniat
2006-05-13 01:52 am UTC (link)
П.С. Оффтоп - спасибо за фотку от aysaa, это класс :-)

И конечно за то что вы готовы кого-то на Карибы к себе принять :-)

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]belchar
2006-05-13 04:58 am UTC (link)
Ага! Значит это будете вы! Мне просто Пашка сказал "кого-то", но я совершенно не против если это будете именно вы. Я это, соскучилась как-то. ;)

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]umom_ne_poniat
2006-05-13 06:35 am UTC (link)
Мы тоже соскучились :-) Может так получиться, что одну ночь мы у вас проведём. Мы на пятницу точно останемся у Паши, так как о Карибах шуршать надо, а на субботу/воскресенье посмотрим. У тебя как понедельник, рабочий или гуляешь? Но на пятницу мы наверное кого-то другого у вас пристроим, если ты не против.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]belchar
2006-05-13 03:26 pm UTC (link)
В понедельник работаю. Я тебе больше скажу, я и непосредственно в субботу работаю. =(

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]umom_ne_poniat
2006-05-13 05:35 pm UTC (link)
:-(((((

(Reply to this) (Parent)


[info]emuna
2006-05-13 06:57 pm UTC (link)
Белка, во-первых, для абстрактных разговоров используют абстрактные примеры.
Во-вторых, когда пираты, конец света, налоговый инспектор уже приходят, да - рыпаться поздно. Но во время игры возможности есть у всех. разумеется, они зависят от роли, у короля возможностей больше, чем у слуги. Ну та ки в реальной жизни это так. Да и роли обычно раздаются с учетом способностей игрока. Но даже в самой маленькой и слабенькой роли можно найти способы играть и переиграть, нужно только приложить усилия.

(Reply to this) (Parent)


[info]belchar
2006-05-12 09:25 pm UTC (link)
Т.е. я в том смысле, что ты вряд ли можешь себе представить Бабу-Ягу на В5, например, нет?

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-12 09:54 pm UTC (link)
Могу. Только ее будут звать по-другому.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]belchar
2006-05-12 09:58 pm UTC (link)
Ок, ты можешь представить русскую народную Бабу-Ягу в ступе со всеми традиционными приколами?

А то какую-нибудь стерву с параномальными способностями Бестера женского пола я и сама представить могу. :)

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-13 07:03 pm UTC (link)
Могу. И даже могу вполне рационально объяснить ее появление на игре и вписать в сеттинг.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]belchar
2006-05-14 06:43 pm UTC (link)
Можешь привести пример? Мне, правда, было бы интересно.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-14 07:30 pm UTC (link)
Элементарно. На станции появляется вышеупомянутая особа, сиречь - баба яга, обладает магическими способностями, сканнирование показывает, что по сути дела это энергетический фантом. Расследование выявляет, что это матерелизовавшаяся фантазия малолетнего телепата с необычными способностями.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]daradara
2006-05-15 05:33 pm UTC (link)
ой, Вер, это ж какую игру можно сделать... на одних фантазиях... :)))) правда, могут привлечь за разврат :)))

сорри за офф-топ :)

(Reply to this) (Parent)


[info]thorion
2006-05-15 09:18 pm UTC (link)
Не совсем пример, но короля Артура ведь вписали.. :)

(Reply to this) (Parent)


[info]angrauko
2006-05-12 10:02 pm UTC (link)
Вера, из написанного не следует ничего подобного. Я предпочитаю систему где мастер как правило не отдает предпочтение одному игроку в ущерб другому, не приводит игру к абсурдному концу по непонятной прихоти, и как можно более тщательно продумывает квенты игроков и их взаимодействия. The rest usually takes care of itself.

Kurumo.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-13 07:03 pm UTC (link)
Какое совпадение! Я тоже предпочитаю именно такие игры. Да вот беда - если игрокам влом в игру вкладываться, то никакой, даже самый продуманный сеттинг не поможет.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]angrauko
2006-05-14 05:50 am UTC (link)
Сдаётся мне, мы переходим на другую тему. Разговор о работе мастера. Во всяком случае, я об этом писал. Как было сказано, мне кажется это другая категория вещей. Предполагается что персонажи до игры обсудили роли с мастерами, пришли к взаимопониманию и сыграли настолько хорошо насколько смогли, используя все доступные возможности, которые "их личное дело [sic]." Речь идет об этом самом взаимопонимании и взаимодействии квент. Если игроку "влом вкладываться", сиречь неинтересно играть, он, я надеюсь, не играет, так как рискует испортить игру всем. Это было бы просто безответственно.

Kurumo.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-14 07:36 pm UTC (link)
Смотри мой ответ Даре.
Кроме того - любая подготовка к игре - это в некотором роде эскиз. А во время игры задача игрока этот эскиз превратить в полотно.

(Reply to this) (Parent)


[info]angrauko
2006-05-12 10:03 pm UTC (link)
Я не вижу возражений по существу. Видимо путано написал.
Возможность играть для меня подразумевает наличие выбора (свободы воли). Больше возможностей играть -> большая свобода выбора. Я не вижу ничего предосудительного в том чтобы действия и решения персонажей привели к какому-то конкретному финалу - собственно, в этом смысл. Я имел в виду действия мастеров, подготовку игры и мироустройство. Это (очевидно, мне кажется) несколько другая категория вещей.

Kurumo.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-13 06:58 pm UTC (link)
Мастера обычно предоставляют всем игрокам возможность играть. иначе зачем бы им приходить на игру? а вот уже как игроки эти возможности используют - это их личное дело.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]daradara
2006-05-14 07:07 pm UTC (link)
Замечательно, если мастер и игрок договорились и хорошо себе представляют, чего ожидать: игрок от мастера - что ему мир выкинет, мастер от игрока - что игрок с миром сделает. Если же непонимание имеет место быть, то возможность прийти на игру дает только возможность прийти на игру и ничего более, имхо.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-14 07:28 pm UTC (link)
К сожалению порой случается так: до игры между мастером и игроком царит полное взаимопонимание, душа радуется, а на игре происходит что-то странное, и получаются "разные сказки". Увы.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]daradara
2006-05-15 01:21 am UTC (link)
Да, я с тобой согласна... и в этом случае совершенно непонятно, как лечить, мне по крайней мере. Потому что игрок-то тоже свою сказку уже выстроил.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]emuna
2006-05-15 08:26 pm UTC (link)
А никак. Оно слишком поздно становится известно. Просто запомнить и учитывать на будущее.

(Reply to this) (Parent)

P.S.
[info]belchar
2006-05-12 10:39 pm UTC (link)
Солнц, ты повесил бы линк в нй_рпг чтоли, если тебе уж так интересны мнения народа. Логично, нет?

(Reply to this) (Thread)

Re: P.S.
[info]umom_ne_poniat
2006-05-13 02:13 am UTC (link)
Ага, идея хорошая, я то-же самое подумал

(Reply to this) (Parent)

Re: P.S.
[info]irrra
2006-05-14 12:05 am UTC (link)
Я бы даже кросс-пост для удобства предложила...

(Reply to this) (Parent)


[info]angrauko
2006-05-14 05:24 am UTC (link)
Так кросс-пост или линк?

(Reply to this) (Thread)


[info]sciuro
2006-05-14 08:17 pm UTC (link)
Не надо кросс-постов, ИМХО - линка достаточно, раз уж тут обсуждение идет.

(Reply to this) (Parent)


[info]gimli_m
2006-05-14 08:45 pm UTC (link)
Я согласен со всеми замечаниями, относящимися к стилю проведения ролевой игры. Короткие замыкания сюжета мастером и специально созданными для этой цели персонажами - нежелательны.

А вот что касается предигровой деятельности мастеров, подготовки сюжета и правил - тут можно поспорить.

- В игре вполне могут быть безнадежные квесты и сюжетные тупики. Если их совсем запретить, игра переходит в нежелательное состояние "ничего страшного ни с кем не произойдет". Жизнью, репутацией и ресурсами персонажа игрок рискует с легкостью. Единственный отрезвляющий стимул - это "если ты сделаешь слишком много глупостей, тебя нейтрализуют, и у твоей сказки не будет продолжения".

- То, что у любого события может быть много вероятных исходов - это не аксиома, а традиция ролевых игр. Одна крайность - это когда мастер убивает персонажа, чтобы сюжет игры не вышел за пределы здравого смысла. Другая - когда любая задача решается перебором вариантов, и все шансы "один на миллион" срабатывают как нужно персонажу.

- То, что у игры должно быть (виртуальное) продолжение - это тоже традиция. Ее можно не соблюдать.

(Reply to this) (Thread)


[info]angrauko
2006-05-15 05:13 am UTC (link)
Привет,

   Разумеется безнадежные квесты и тупики могут быть, но мне кажется преднамеренно ставить персонажа в тупик неправильно, разве что он сам этого захочет. То есть, персонаж может загнать себя в угол, но мастер, мне кажется, этого делать не должен. Если человек пилит сук на котором он сидит, его спасение не является для мастера императивом. Должен ли мастер персонажа предупредить - это спорный вопрос, но мне кажется мастер не должен сам пилить этот сук.

   То что у любого события ест варианты исходов это аксиома не ролевых игр, а реального человеческого бытия :) В ходе игры встречаются исключения, но мне кажется это должно быть правилом. Ситуация где мастер убивает персонажа чтобы спасти игру мне кажется признаком катастрофически плохо продуманной игры. Таких ситуаций не должно возникать в принципе. Я не очень понял что ты имел в виду про крайности.

   Возможность продолжения это может быть и традиция, но соблюдать её, мне кажется, надо. Обсуждение персонажа с мастером, обдумывание роли, квента (если человек её пишет), костюм, "отыгрыш" - в сумме это может быть нетривиальным творческим процессом. Он может быть более или менее коллективным, но менее творческим он от этого не становится. Осмысливая роль до игры и продумывая варианты того что могло бы произойти после, играющие, мне кажется, проходят процесс в чем-то сходный с написанием, или как минимум планированием, рассказа или новеллы. В какой-то мере это их произведение. Таким образом у персонажей (как правило) должен быть выбор в том что могло бы быть дальше. Апокалипсис в качестве конца игры это то самое "короткое замыкание сюжета."

Kurumo.

(Reply to this) (Parent)


[info]mirichka
2006-05-15 05:54 pm UTC (link)
"не следует создавать персонажей чей "квест" состоит в том чтобы убить или иначе вывести из игры другого"

Несколько дней кряду My Да был печален, и Учитель спросил его о причинах.
– Старший сын моих соседей почтителен и трудолюбив, – сказал My Да. – Родители нарадоваться на него не могут. Но на прошлой седмице я встретил его в лесу: он воткнул в землю черпак для очистки отхожих мест и воздавал ему почести, будто это поминальная табличка в храме предков. Я хотел отобрать у него черпак, но мальчик стал визжать, царапаться и кусаться, а когда я отступил, поведал, что черпак – это подпорка Неба и если она упадет, Небо опрокинется. И я подумал: не таковы ли мы все?
– My Да познал половину истины, – сказал Учитель. – Пусть же познает и другую половину: у каждого человека внутри свое Небо, и у каждого такого Неба – своя подпорка. Благородный муж бережет чужие подпорки, какими бы странными они ему подчас ни казались, потому что любой, в ком опрокинулось Небо, становится нечеловеколюбив и перестает понимать справедливость.
А встречаются люди, у которых подпорка их Неба состоит в том, чтобы ломать чужие подпорки? – спросил My Да.
Учитель вздохнул и отвернулся.
Конфуций, «Лунь юй», глава 22 =)


По делу:
Один вариант, когда на сцене всю игру висит ружье. Игрок может подойти во время игры и проверить, заряжено ли оно, или перевесить, или еще что. Но если он о существовании ружья знал всю игру, но не озаботился к нему даже подойти, тогда не стоит обижаться, если оно в конце игры выстрелит в него. Это, ИМХО, вполне вписывается в картину мира.
Другой вариант иллюстрируется "Hitchiker's guide to the galaxy": как бы себя ни вели жители Земли, какие бы выборы ни делали, ничего не спасет их и Землю от уничтожения вогонским флотом, потому как для протеста надо было а) знать, что за пределами Земли есть разумные виды б) строить космические корабли и налаживать связи с другими цивилизациями в) иметь осведомителей среди вогонов или еще где, чтобы вовремя краем уха услышать о постройке этого скоростного пути и так далее. Т.е. ничего сделанного персонажами в неком закрытом игровом пространстве не спасет их от вызванного мастером Одноглазого Лиха из параллельного пространства. Это может быть проделано более–менее органично с точки зрения истории (в таком–то году разразилась чума, поэтому именные персонажи, о которых известно доподлинно, заражаются и умирают), но это не особенно интересно с точки зрения игрока.

Касательно ”любимых персонажей” и т.д., что где–то в дискуссии упоминалось – мастера, как и игроки, несовершенны, поэтому желание ”подсобить родному человечку” понятно и обоснованно. Главное чтобы на этом не строилась игра, иначе получается дисбаланс и мэрисьюизм.

(Reply to this)


(44 comments) - (Post a new comment)

Create an Account
Forgot your login or password?
Login w/ OpenID
English • Español • Deutsch • Русский…